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自我整理的一点手游设计思路求职学习资料

本文介绍了自我整理的一点手游设计思路求职学习资料,有助于帮助完成毕业设计以及求职,是一篇很好的资料。

对技术面试,学习经验等有一些体会,在此分享。

首先声明,我并非产品经理的职位,目前仅仅是软件开发工程师而已,但目前对产品的设计与研发拥有着充足的兴趣,更加对能够亲手实现自己的想法有着充足的动力。我的这些想法可能并不完善,但我想从一点一滴的记录开始,阐述我目前做过的,或者未来想做的产品相关的一点想法,本简书集将介绍我和我的好友在日常生活中思维碰撞出的一点点火花,而我也相信这将是我人生成长中的一笔重要的财富。

自我整理的一点手游设计思路-概述

第一篇本来想记录下自己的APP开发过程中的一些想法的,结果大半夜的被吵醒睡不着觉就玩了一会儿iPad上的游戏,然后就有了那么点想法,其实北漂的这段时间中,我的好友、同学们也去过一些游戏开发公司和一些初创公司开发相关产品,与他们线下交流的过程中也对目前国内一些小型游戏的开发过程有了一些了解,同时对于目前小型团队、公司团队的运作方式有了一些认知。这里不想谈他们运作方式是否合理,只想说说我自己对于目前做手游的一点想法和设计思路,如有不对还请专业人士多多指导。
作为手游的玩家,目前最为喜欢的以及保留在手机中的手游是COC部落冲突,这款游戏在我的手机中常驻时间最久,国产手游我也玩过一大把,但都无法长久保留下来,可能与我是程序猿经常敲代码时间不是很充足有关吧,但接触了这不算多的几十款手游,还是对手游的设计有点感触的,我觉得作为程序猿最大的好处就是在玩游戏的时候会不由自主的去分析其原理,甚至去验证自己的想法,基于这种目的,我就有了自己的一点手游设计思路的想法。
以上的本文的前提概要,唠叨了点还请见谅,不多说废话了,下边上干货。

简易的操作性

正面例子:点杀泰坦、CR皇室战争、球球大作战

讲真点击泰坦真没玩过多久,但我还是在这里把他举例出来了,CR我玩过一段时间,相应的操作方式简单明了,入手难度都是要低得多的,但在这里主要想说的是简易的操作性上的问题。

简易的操作性其实对于一款手游来说十分重要,这里不是说一键挂机这样无脑的东西,而是说因操作复杂性影响游戏体验的问题,之前玩过一款手游叫做《列王的纷争》,看宣传视频还是不错的,但游戏系统繁杂而庞大,诸如此类的,也有一些手游选择模仿怕C端游搞出来一个界面几十个按钮的操作方式,实则加大了游戏的入手难度,操作体验大打折扣,实际上在目前市场环境普遍浮躁的情况下,手游是否能够简单的完成用户想要完成的操作将是影响用户体验感受的重要因素之一。

上边列举的三个游戏普遍都是操作十分简单的,就我玩过最多的CR来说,只需要简单的拖拽操作就可以进行游戏,没有《炉石传说》中需要费尽心机的计算每个卡牌的影响,难度低玩起来容易,不谈别的因素,CR就是一款不错的游戏了。《球球大作战》一样,只需要操控转向杆,大鱼吃小鱼的简单模式,线上玩家的角逐,大的球走得慢小的球跑得快,简单明了,让一群玩家随时随地就可以轻松进行游戏,用户通过简单的操作就可以获得游戏的目的以及游戏的反馈,极低的游戏成本让游戏更容易被人接受,也就造就了其在手游发展过程中的不可磨灭的神话。

强用户粘性

正面例子:限定最大容量的金库,产出金币为x/min
反例:签到、碎片

这个实在是怨念了,其实各大手游都在想办法琢磨怎么让玩家在游戏中投入更多的时间,没有更多时间的投入就不会有用户去为游戏买账了。就我的一个在完美就职的同学来说,她们之前一段时间就在策划要做一个签到日历来满足用户粘性的需求,实际上来说签到模式只会降低所赠送的道具的价值,而并不能够实际吸引用户长期驻足。举个例子,端游《剑灵》也有道具签到转盘,但这样子的转盘最终带来的是什么呢?实则是对没有签到赠送之前获取道具的玩家的努力的一种不尊重,我费尽千辛万苦获得的道具你签几天到就有,导致老玩家A掉一大批,而且原本所谓“绝版”的、顶级的装备在签到系统面前变的一文不值,而现如今国产手游中的碎片风气也是一样,积攒碎片才可以获得道具,这样子的模式实际上就导致玩家基本分成了两种,一种是看到这个直接懒得攒了,反正是无底坑,攒够了这个你还会出新的碎片攒更高级的东西,另一种则是陷入了无尽积攒的道路,长而久之导致玩家疲惫不堪逐渐A掉游戏,当然你若问有没有办法不攒也能拿到?有,请来一发RMB,实在不行,就多来几发……
这里其实也不是无解,诸如COC部落冲突、神偷之类的游戏其实做的就很好,你的资源来自于时间的积攒,然后要扩大积攒的最大值就需要消耗资源,如果不及时收取资源会被别的玩家抢夺,当然了,你可以去抢夺其他玩家的资源,这样的模式,最终让玩家都很满意,不会疲惫,更具动力去完成游戏的目标。而在这种模式的情况下,我们再提供诸如“加速建造”之类的消费模式,实际上产生的消费,并不会少。

易懂、连续的UI、UE

反例:CSR Racing2

这里其实反而大多数国产手游已经做得很好了,基本一眼看去就晓得哪个可以点哪个不可以点,UI和UE是软件开发,特别是面向用户的软件开发重要的一个环节,优化的不好,用户面对你的游戏基本就是懵逼的,举个简单的例子,EA的真实赛车,动辄就是十几秒甚至更长的Loading加载,要不就是例如CSR Racing一个界面整的戳了半天才知道哪里能点击哪里不能,特别是车辆微调,拖动后要等几秒调整的数值才会慢慢的通过动画(又是几秒)来逐个变为目标值,这样的设计只能给负分了,我们都知道,及时的、明确的反馈对于一个产品整体体验来说是至关重要的,那么如此卡顿落后的操作体系如何能够让用户长久的接受呢?如果不是因为情怀、或者说一个好的IP,我相信大多数玩家看到这样需要等等等、戳戳戳的作品,都会直接A掉的吧?

弱社交、局限的社交化

是不是奇怪我怎么能说要“弱”社交呢?嗯,这里不是指全部的游戏,而是部分游戏,之前我自己在分析COC部落冲突这一类游戏的时候发现一个问题,这个游戏基本的社交功能非常的弱,近一些版本才有所加强(友谊战),之前连好友都不给加,你最多收藏别人的部落,然而并不能私信,并不能邮件,只有公会内的可以看到相互的消息,公屏中甚至划分了不可选择、不可见区域,你发的消息可能和你坐在一起的另一个朋友根本看不到,这样弱的社交系统的游戏为什么却能够这样火?
实际上,在大多数手游努力增强社交系统的如今,甚至不惜把QQ的聊天系统移植到游戏中的今天,我反而很赞同类似COC部落冲突这样将社交系统弱化的做法。作为一款竞技游戏,如果社交系统很强势必会造成顶端玩家抱团的情况发生,这种情况下,新玩家基本无法晋升到更高的等级,进入顶级玩家的圈子,而顶级玩家则会成天无所事事的和圈内人互刷、交易,以至于顶级玩家更为强势,低级玩家无望晋升,从而A掉,这样的怪圈更适合一款圈一把钱就跑的手游,如果要长期的做游戏,那就需要类似的弱化社交,弱化社交并不是不让游戏进行推广,而是让游戏朝着更为公平合理的方向进行发展,凡事各有利弊,所以在考虑设计游戏社交系统的时候就需要慎重甄别社交存在的意义了。

“良心”的游戏,也不是不能盈利

其实我一直挺奇怪在App Store中看到网易的游戏就忍不住要去下载的想法的,不能说网易的游戏很棒,但很多款确实是在用心去做,这不是广告,相比于国内大多数其他公司开发的手游,网易的产品总给我一种很“良心”的错觉。类似的COC部落冲突这样的游戏,第一眼总让我感觉这游戏不充值不也能玩得很好么,国产舰R(战舰少女R)也是,并不强制氪金 ,实际上最终玩家在这些游戏中贡献的RMB并不少于其他手游。这里要提的一点是,其他大多数受有旨在圈一笔钱就去做更圈钱的游戏,而这些“良心”手游却旨在长期为玩家服务从而获取更多的利益。不一样的目的产生的结果是不同的,在幻萌的舰R与运营公司派趣争端的那些日子(具体事件请百度),幻萌自己重开了舰R的服务器,因为渠道问题一段时间无法充值,而该游戏的玩家出现了集体情愿求开氪金渠道的情况,个人觉得不是炒作,而是这样的游戏让人愿意去支持的一种愿望,玩过舰R的玩家是明白的,这游戏根本花钱就买不了什么能影响平衡的东西,游戏主体的战舰只能靠脸去拼,花了钱也一样,最多买点资源啥的,COC部落冲突呢?花钱加速建造,而游戏中氪金速本的基本都没有太强的本事和进攻策略,真正开了部落站一样被人打得落花流水,实际上这样的游戏更能吸引绝大多数玩家去玩,而不是吸引几个土豪去养着某个公司而活,产品的设计目标决定了用户受众的不同,而作为我个人来说,更愿意看到更多的良心游戏的出现,因为他们是会造就整个游戏业界的良性风气,这样的设计才更能带给玩家真正的快乐。

结语

游戏的终极目标是为玩家带来快乐,但完全不盈利的游戏不存在也不会存在。手游作为游戏的一种新形势,因其移动的特性更易让人接近,也更易获取玩家的青睐,我自己整理的这些关于游戏设计的一点想法也只是我个人的观点,里边还有一些东西需要完善,作为新时代的程序猿的一员,也更想为移动互联网的未来贡献自己的一封薄力,愿明天的手游发展的更好。
好了,其他的一些想法以后都会分享在我的【一点产品设计的想法】这个文集中,欢迎阅览,也欢迎关注我的简书,如有意见和建议可以在下边留下你的观点,不多说了,我去玩Pokemon Go了~

首先声明,我并非产品经理的职位,目前仅仅是软件开发工程师而已,但目前对产品的设计与研发拥有着充足的兴趣,更加对能够亲手实现自己的想法有着充足的动力。我的这些想法可能并不完善,但我想从一点一滴的记录开始,阐述我目前做过的,或者未来想做的产品相关的一点想法,本简书集将介绍我和我的好友在日常生活中思维碰撞出的一点点火花,而我也相信这将是我人生成长中的一笔重要的财富。

自我整理的一点手游设计思路-概述

第一篇本来想记录下自己的APP开发过程中的一些想法的,结果大半夜的被吵醒睡不着觉就玩了一会儿iPad上的游戏,然后就有了那么点想法,其实北漂的这段时间中,我的好友、同学们也去过一些游戏开发公司和一些初创公司开发相关产品,与他们线下交流的过程中也对目前国内一些小型游戏的开发过程有了一些了解,同时对于目前小型团队、公司团队的运作方式有了一些认知。这里不想谈他们运作方式是否合理,只想说说我自己对于目前做手游的一点想法和设计思路,如有不对还请专业人士多多指导。
作为手游的玩家,目前最为喜欢的以及保留在手机中的手游是COC部落冲突,这款游戏在我的手机中常驻时间最久,国产手游我也玩过一大把,但都无法长久保留下来,可能与我是程序猿经常敲代码时间不是很充足有关吧,但接触了这不算多的几十款手游,还是对手游的设计有点感触的,我觉得作为程序猿最大的好处就是在玩游戏的时候会不由自主的去分析其原理,甚至去验证自己的想法,基于这种目的,我就有了自己的一点手游设计思路的想法。
以上的本文的前提概要,唠叨了点还请见谅,不多说废话了,下边上干货。

简易的操作性

正面例子:点杀泰坦、CR皇室战争、球球大作战

讲真点击泰坦真没玩过多久,但我还是在这里把他举例出来了,CR我玩过一段时间,相应的操作方式简单明了,入手难度都是要低得多的,但在这里主要想说的是简易的操作性上的问题。

简易的操作性其实对于一款手游来说十分重要,这里不是说一键挂机这样无脑的东西,而是说因操作复杂性影响游戏体验的问题,之前玩过一款手游叫做《列王的纷争》,看宣传视频还是不错的,但游戏系统繁杂而庞大,诸如此类的,也有一些手游选择模仿怕C端游搞出来一个界面几十个按钮的操作方式,实则加大了游戏的入手难度,操作体验大打折扣,实际上在目前市场环境普遍浮躁的情况下,手游是否能够简单的完成用户想要完成的操作将是影响用户体验感受的重要因素之一。

上边列举的三个游戏普遍都是操作十分简单的,就我玩过最多的CR来说,只需要简单的拖拽操作就可以进行游戏,没有《炉石传说》中需要费尽心机的计算每个卡牌的影响,难度低玩起来容易,不谈别的因素,CR就是一款不错的游戏了。《球球大作战》一样,只需要操控转向杆,大鱼吃小鱼的简单模式,线上玩家的角逐,大的球走得慢小的球跑得快,简单明了,让一群玩家随时随地就可以轻松进行游戏,用户通过简单的操作就可以获得游戏的目的以及游戏的反馈,极低的游戏成本让游戏更容易被人接受,也就造就了其在手游发展过程中的不可磨灭的神话。

强用户粘性

正面例子:限定最大容量的金库,产出金币为x/min
反例:签到、碎片

这个实在是怨念了,其实各大手游都在想办法琢磨怎么让玩家在游戏中投入更多的时间,没有更多时间的投入就不会有用户去为游戏买账了。就我的一个在完美就职的同学来说,她们之前一段时间就在策划要做一个签到日历来满足用户粘性的需求,实际上来说签到模式只会降低所赠送的道具的价值,而并不能够实际吸引用户长期驻足。举个例子,端游《剑灵》也有道具签到转盘,但这样子的转盘最终带来的是什么呢?实则是对没有签到赠送之前获取道具的玩家的努力的一种不尊重,我费尽千辛万苦获得的道具你签几天到就有,导致老玩家A掉一大批,而且原本所谓“绝版”的、顶级的装备在签到系统面前变的一文不值,而现如今国产手游中的碎片风气也是一样,积攒碎片才可以获得道具,这样子的模式实际上就导致玩家基本分成了两种,一种是看到这个直接懒得攒了,反正是无底坑,攒够了这个你还会出新的碎片攒更高级的东西,另一种则是陷入了无尽积攒的道路,长而久之导致玩家疲惫不堪逐渐A掉游戏,当然你若问有没有办法不攒也能拿到?有,请来一发RMB,实在不行,就多来几发……
这里其实也不是无解,诸如COC部落冲突、神偷之类的游戏其实做的就很好,你的资源来自于时间的积攒,然后要扩大积攒的最大值就需要消耗资源,如果不及时收取资源会被别的玩家抢夺,当然了,你可以去抢夺其他玩家的资源,这样的模式,最终让玩家都很满意,不会疲惫,更具动力去完成游戏的目标。而在这种模式的情况下,我们再提供诸如“加速建造”之类的消费模式,实际上产生的消费,并不会少。

易懂、连续的UI、UE

反例:CSR Racing2

这里其实反而大多数国产手游已经做得很好了,基本一眼看去就晓得哪个可以点哪个不可以点,UI和UE是软件开发,特别是面向用户的软件开发重要的一个环节,优化的不好,用户面对你的游戏基本就是懵逼的,举个简单的例子,EA的真实赛车,动辄就是十几秒甚至更长的Loading加载,要不就是例如CSR Racing一个界面整的戳了半天才知道哪里能点击哪里不能,特别是车辆微调,拖动后要等几秒调整的数值才会慢慢的通过动画(又是几秒)来逐个变为目标值,这样的设计只能给负分了,我们都知道,及时的、明确的反馈对于一个产品整体体验来说是至关重要的,那么如此卡顿落后的操作体系如何能够让用户长久的接受呢?如果不是因为情怀、或者说一个好的IP,我相信大多数玩家看到这样需要等等等、戳戳戳的作品,都会直接A掉的吧?

弱社交、局限的社交化

是不是奇怪我怎么能说要“弱”社交呢?嗯,这里不是指全部的游戏,而是部分游戏,之前我自己在分析COC部落冲突这一类游戏的时候发现一个问题,这个游戏基本的社交功能非常的弱,近一些版本才有所加强(友谊战),之前连好友都不给加,你最多收藏别人的部落,然而并不能私信,并不能邮件,只有公会内的可以看到相互的消息,公屏中甚至划分了不可选择、不可见区域,你发的消息可能和你坐在一起的另一个朋友根本看不到,这样弱的社交系统的游戏为什么却能够这样火?
实际上,在大多数手游努力增强社交系统的如今,甚至不惜把QQ的聊天系统移植到游戏中的今天,我反而很赞同类似COC部落冲突这样将社交系统弱化的做法。作为一款竞技游戏,如果社交系统很强势必会造成顶端玩家抱团的情况发生,这种情况下,新玩家基本无法晋升到更高的等级,进入顶级玩家的圈子,而顶级玩家则会成天无所事事的和圈内人互刷、交易,以至于顶级玩家更为强势,低级玩家无望晋升,从而A掉,这样的怪圈更适合一款圈一把钱就跑的手游,如果要长期的做游戏,那就需要类似的弱化社交,弱化社交并不是不让游戏进行推广,而是让游戏朝着更为公平合理的方向进行发展,凡事各有利弊,所以在考虑设计游戏社交系统的时候就需要慎重甄别社交存在的意义了。

“良心”的游戏,也不是不能盈利

其实我一直挺奇怪在App Store中看到网易的游戏就忍不住要去下载的想法的,不能说网易的游戏很棒,但很多款确实是在用心去做,这不是广告,相比于国内大多数其他公司开发的手游,网易的产品总给我一种很“良心”的错觉。类似的COC部落冲突这样的游戏,第一眼总让我感觉这游戏不充值不也能玩得很好么,国产舰R(战舰少女R)也是,并不强制氪金 ,实际上最终玩家在这些游戏中贡献的RMB并不少于其他手游。这里要提的一点是,其他大多数受有旨在圈一笔钱就去做更圈钱的游戏,而这些“良心”手游却旨在长期为玩家服务从而获取更多的利益。不一样的目的产生的结果是不同的,在幻萌的舰R与运营公司派趣争端的那些日子(具体事件请百度),幻萌自己重开了舰R的服务器,因为渠道问题一段时间无法充值,而该游戏的玩家出现了集体情愿求开氪金渠道的情况,个人觉得不是炒作,而是这样的游戏让人愿意去支持的一种愿望,玩过舰R的玩家是明白的,这游戏根本花钱就买不了什么能影响平衡的东西,游戏主体的战舰只能靠脸去拼,花了钱也一样,最多买点资源啥的,COC部落冲突呢?花钱加速建造,而游戏中氪金速本的基本都没有太强的本事和进攻策略,真正开了部落站一样被人打得落花流水,实际上这样的游戏更能吸引绝大多数玩家去玩,而不是吸引几个土豪去养着某个公司而活,产品的设计目标决定了用户受众的不同,而作为我个人来说,更愿意看到更多的良心游戏的出现,因为他们是会造就整个游戏业界的良性风气,这样的设计才更能带给玩家真正的快乐。

结语

游戏的终极目标是为玩家带来快乐,但完全不盈利的游戏不存在也不会存在。手游作为游戏的一种新形势,因其移动的特性更易让人接近,也更易获取玩家的青睐,我自己整理的这些关于游戏设计的一点想法也只是我个人的观点,里边还有一些东西需要完善,作为新时代的程序猿的一员,也更想为移动互联网的未来贡献自己的一封薄力,愿明天的手游发展的更好。
好了,其他的一些想法以后都会分享在我的【一点产品设计的想法】这个文集中,欢迎阅览,也欢迎关注我的简书,如有意见和建议可以在下边留下你的观点,不多说了,我去玩Pokemon Go了~

首先声明,我并非产品经理的职位,目前仅仅是软件开发工程师而已,但目前对产品的设计与研发拥有着充足的兴趣,更加对能够亲手实现自己的想法有着充足的动力。我的这些想法可能并不完善,但我想从一点一滴的记录开始,阐述我目前做过的,或者未来想做的产品相关的一点想法,本简书集将介绍我和我的好友在日常生活中思维碰撞出的一点点火花,而我也相信这将是我人生成长中的一笔重要的财富。

自我整理的一点手游设计思路-概述

第一篇本来想记录下自己的APP开发过程中的一些想法的,结果大半夜的被吵醒睡不着觉就玩了一会儿iPad上的游戏,然后就有了那么点想法,其实北漂的这段时间中,我的好友、同学们也去过一些游戏开发公司和一些初创公司开发相关产品,与他们线下交流的过程中也对目前国内一些小型游戏的开发过程有了一些了解,同时对于目前小型团队、公司团队的运作方式有了一些认知。这里不想谈他们运作方式是否合理,只想说说我自己对于目前做手游的一点想法和设计思路,如有不对还请专业人士多多指导。
作为手游的玩家,目前最为喜欢的以及保留在手机中的手游是COC部落冲突,这款游戏在我的手机中常驻时间最久,国产手游我也玩过一大把,但都无法长久保留下来,可能与我是程序猿经常敲代码时间不是很充足有关吧,但接触了这不算多的几十款手游,还是对手游的设计有点感触的,我觉得作为程序猿最大的好处就是在玩游戏的时候会不由自主的去分析其原理,甚至去验证自己的想法,基于这种目的,我就有了自己的一点手游设计思路的想法。
以上的本文的前提概要,唠叨了点还请见谅,不多说废话了,下边上干货。

简易的操作性

正面例子:点杀泰坦、CR皇室战争、球球大作战

讲真点击泰坦真没玩过多久,但我还是在这里把他举例出来了,CR我玩过一段时间,相应的操作方式简单明了,入手难度都是要低得多的,但在这里主要想说的是简易的操作性上的问题。

简易的操作性其实对于一款手游来说十分重要,这里不是说一键挂机这样无脑的东西,而是说因操作复杂性影响游戏体验的问题,之前玩过一款手游叫做《列王的纷争》,看宣传视频还是不错的,但游戏系统繁杂而庞大,诸如此类的,也有一些手游选择模仿怕C端游搞出来一个界面几十个按钮的操作方式,实则加大了游戏的入手难度,操作体验大打折扣,实际上在目前市场环境普遍浮躁的情况下,手游是否能够简单的完成用户想要完成的操作将是影响用户体验感受的重要因素之一。

上边列举的三个游戏普遍都是操作十分简单的,就我玩过最多的CR来说,只需要简单的拖拽操作就可以进行游戏,没有《炉石传说》中需要费尽心机的计算每个卡牌的影响,难度低玩起来容易,不谈别的因素,CR就是一款不错的游戏了。《球球大作战》一样,只需要操控转向杆,大鱼吃小鱼的简单模式,线上玩家的角逐,大的球走得慢小的球跑得快,简单明了,让一群玩家随时随地就可以轻松进行游戏,用户通过简单的操作就可以获得游戏的目的以及游戏的反馈,极低的游戏成本让游戏更容易被人接受,也就造就了其在手游发展过程中的不可磨灭的神话。

强用户粘性

正面例子:限定最大容量的金库,产出金币为x/min
反例:签到、碎片

这个实在是怨念了,其实各大手游都在想办法琢磨怎么让玩家在游戏中投入更多的时间,没有更多时间的投入就不会有用户去为游戏买账了。就我的一个在完美就职的同学来说,她们之前一段时间就在策划要做一个签到日历来满足用户粘性的需求,实际上来说签到模式只会降低所赠送的道具的价值,而并不能够实际吸引用户长期驻足。举个例子,端游《剑灵》也有道具签到转盘,但这样子的转盘最终带来的是什么呢?实则是对没有签到赠送之前获取道具的玩家的努力的一种不尊重,我费尽千辛万苦获得的道具你签几天到就有,导致老玩家A掉一大批,而且原本所谓“绝版”的、顶级的装备在签到系统面前变的一文不值,而现如今国产手游中的碎片风气也是一样,积攒碎片才可以获得道具,这样子的模式实际上就导致玩家基本分成了两种,一种是看到这个直接懒得攒了,反正是无底坑,攒够了这个你还会出新的碎片攒更高级的东西,另一种则是陷入了无尽积攒的道路,长而久之导致玩家疲惫不堪逐渐A掉游戏,当然你若问有没有办法不攒也能拿到?有,请来一发RMB,实在不行,就多来几发……
这里其实也不是无解,诸如COC部落冲突、神偷之类的游戏其实做的就很好,你的资源来自于时间的积攒,然后要扩大积攒的最大值就需要消耗资源,如果不及时收取资源会被别的玩家抢夺,当然了,你可以去抢夺其他玩家的资源,这样的模式,最终让玩家都很满意,不会疲惫,更具动力去完成游戏的目标。而在这种模式的情况下,我们再提供诸如“加速建造”之类的消费模式,实际上产生的消费,并不会少。

易懂、连续的UI、UE

反例:CSR Racing2

这里其实反而大多数国产手游已经做得很好了,基本一眼看去就晓得哪个可以点哪个不可以点,UI和UE是软件开发,特别是面向用户的软件开发重要的一个环节,优化的不好,用户面对你的游戏基本就是懵逼的,举个简单的例子,EA的真实赛车,动辄就是十几秒甚至更长的Loading加载,要不就是例如CSR Racing一个界面整的戳了半天才知道哪里能点击哪里不能,特别是车辆微调,拖动后要等几秒调整的数值才会慢慢的通过动画(又是几秒)来逐个变为目标值,这样的设计只能给负分了,我们都知道,及时的、明确的反馈对于一个产品整体体验来说是至关重要的,那么如此卡顿落后的操作体系如何能够让用户长久的接受呢?如果不是因为情怀、或者说一个好的IP,我相信大多数玩家看到这样需要等等等、戳戳戳的作品,都会直接A掉的吧?

弱社交、局限的社交化

是不是奇怪我怎么能说要“弱”社交呢?嗯,这里不是指全部的游戏,而是部分游戏,之前我自己在分析COC部落冲突这一类游戏的时候发现一个问题,这个游戏基本的社交功能非常的弱,近一些版本才有所加强(友谊战),之前连好友都不给加,你最多收藏别人的部落,然而并不能私信,并不能邮件,只有公会内的可以看到相互的消息,公屏中甚至划分了不可选择、不可见区域,你发的消息可能和你坐在一起的另一个朋友根本看不到,这样弱的社交系统的游戏为什么却能够这样火?
实际上,在大多数手游努力增强社交系统的如今,甚至不惜把QQ的聊天系统移植到游戏中的今天,我反而很赞同类似COC部落冲突这样将社交系统弱化的做法。作为一款竞技游戏,如果社交系统很强势必会造成顶端玩家抱团的情况发生,这种情况下,新玩家基本无法晋升到更高的等级,进入顶级玩家的圈子,而顶级玩家则会成天无所事事的和圈内人互刷、交易,以至于顶级玩家更为强势,低级玩家无望晋升,从而A掉,这样的怪圈更适合一款圈一把钱就跑的手游,如果要长期的做游戏,那就需要类似的弱化社交,弱化社交并不是不让游戏进行推广,而是让游戏朝着更为公平合理的方向进行发展,凡事各有利弊,所以在考虑设计游戏社交系统的时候就需要慎重甄别社交存在的意义了。

“良心”的游戏,也不是不能盈利

其实我一直挺奇怪在App Store中看到网易的游戏就忍不住要去下载的想法的,不能说网易的游戏很棒,但很多款确实是在用心去做,这不是广告,相比于国内大多数其他公司开发的手游,网易的产品总给我一种很“良心”的错觉。类似的COC部落冲突这样的游戏,第一眼总让我感觉这游戏不充值不也能玩得很好么,国产舰R(战舰少女R)也是,并不强制氪金 ,实际上最终玩家在这些游戏中贡献的RMB并不少于其他手游。这里要提的一点是,其他大多数受有旨在圈一笔钱就去做更圈钱的游戏,而这些“良心”手游却旨在长期为玩家服务从而获取更多的利益。不一样的目的产生的结果是不同的,在幻萌的舰R与运营公司派趣争端的那些日子(具体事件请百度),幻萌自己重开了舰R的服务器,因为渠道问题一段时间无法充值,而该游戏的玩家出现了集体情愿求开氪金渠道的情况,个人觉得不是炒作,而是这样的游戏让人愿意去支持的一种愿望,玩过舰R的玩家是明白的,这游戏根本花钱就买不了什么能影响平衡的东西,游戏主体的战舰只能靠脸去拼,花了钱也一样,最多买点资源啥的,COC部落冲突呢?花钱加速建造,而游戏中氪金速本的基本都没有太强的本事和进攻策略,真正开了部落站一样被人打得落花流水,实际上这样的游戏更能吸引绝大多数玩家去玩,而不是吸引几个土豪去养着某个公司而活,产品的设计目标决定了用户受众的不同,而作为我个人来说,更愿意看到更多的良心游戏的出现,因为他们是会造就整个游戏业界的良性风气,这样的设计才更能带给玩家真正的快乐。

结语

游戏的终极目标是为玩家带来快乐,但完全不盈利的游戏不存在也不会存在。手游作为游戏的一种新形势,因其移动的特性更易让人接近,也更易获取玩家的青睐,我自己整理的这些关于游戏设计的一点想法也只是我个人的观点,里边还有一些东西需要完善,作为新时代的程序猿的一员,也更想为移动互联网的未来贡献自己的一封薄力,愿明天的手游发展的更好。
好了,其他的一些想法以后都会分享在我的【一点产品设计的想法】这个文集中,欢迎阅览,也欢迎关注我的简书,如有意见和建议可以在下边留下你的观点,不多说了,我去玩Pokemon Go了~

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