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arcgis js 4 使用pixi.js 实现贝塞尔曲线飞线求职学习资料

本文介绍了arcgis js 4 使用pixi.js 实现贝塞尔曲线飞线求职学习资料,有助于帮助完成毕业设计以及求职,是一篇很好的资料。

对技术面试,学习经验等有一些体会,在此分享。

我们已经知道怎么实现贝塞尔曲线, 那么贝赛尔飞线 我们可以模拟sprite 沿着线的轨迹运动有点像飞线的感觉了

首先数据结构定义 其中多了graph 相关就是拖尾运动sprite的设置

 let option = {           renderer:{             type: "simple",             symbol: {               lineColor:  "#14ff34",               lineWidth: 2,               graphColor: "#f4fdff",               graphRadius: 3,               graphSpeed: 0.5             }           },           data: [             {               geometry: [                 [12958063.6570659, 4857420.273468611],                 [12716675.521741385, 3593151.825632137]               ],               attributes: {                 name: "北京-武汉",               }             },             {               geometry: [[12609052.185915885, 2656339.6069692653],                 [11855688.835137373, 3458622.655850267]],               attributes: {                 name: "广州-重庆",               }             },             {               geometry: [[12609052.185915885, 2656339.6069692653],                 [13521404.55552746, 3666531.372785874]],               attributes: {                 name: "广州-上海",               }             },             {               geometry: [[12609052.185915885, 2656339.6069692653],                 [13785570.925280986, 1381981.4713991268]],               attributes: {                 name: "广州-菲律宾",               }             }           ]         };

我们通过一些全局变量保存一些信息

   //requestAnimationFrame 的id 方便取消动画用     this.raf;    // 保存小球的数组     this.circles = [];     this.markT = 0;     //获取小球的运动速度,因为样式更改中还要用到该属性,所以在构造函数中定义     this.graphSpeed = this.options.renderer.symbol.graphSpeed;

在初始的时候
“`javascript
for (let i in data) {
let item = data[i];

//添加贝塞尔曲线参考上一章
/———————————————-/

//画一组8个小球,放入列表中 let balls = []; for (let i = 0; i < 8; i++) {   let circle = new PIXI.Graphics();   //小球透明度逐渐减小   let alpha = 1/(i*0.5 + 1);

我们已经知道怎么实现贝塞尔曲线, 那么贝赛尔飞线 我们可以模拟sprite 沿着线的轨迹运动有点像飞线的感觉了

首先数据结构定义 其中多了graph 相关就是拖尾运动sprite的设置

 let option = {           renderer:{             type: "simple",             symbol: {               lineColor:  "#14ff34",               lineWidth: 2,               graphColor: "#f4fdff",               graphRadius: 3,               graphSpeed: 0.5             }           },           data: [             {               geometry: [                 [12958063.6570659, 4857420.273468611],                 [12716675.521741385, 3593151.825632137]               ],               attributes: {                 name: "北京-武汉",               }             },             {               geometry: [[12609052.185915885, 2656339.6069692653],                 [11855688.835137373, 3458622.655850267]],               attributes: {                 name: "广州-重庆",               }             },             {               geometry: [[12609052.185915885, 2656339.6069692653],                 [13521404.55552746, 3666531.372785874]],               attributes: {                 name: "广州-上海",               }             },             {               geometry: [[12609052.185915885, 2656339.6069692653],                 [13785570.925280986, 1381981.4713991268]],               attributes: {                 name: "广州-菲律宾",               }             }           ]         };

我们通过一些全局变量保存一些信息

   //requestAnimationFrame 的id 方便取消动画用     this.raf;    // 保存小球的数组     this.circles = [];     this.markT = 0;     //获取小球的运动速度,因为样式更改中还要用到该属性,所以在构造函数中定义     this.graphSpeed = this.options.renderer.symbol.graphSpeed;

在初始的时候
“`javascript
for (let i in data) {
let item = data[i];

//添加贝塞尔曲线参考上一章
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//画一组8个小球,放入列表中 let balls = []; for (let i = 0; i < 8; i++) {   let circle = new PIXI.Graphics();   //小球透明度逐渐减小   let alpha = 1/(i*0.5 + 1);

我们已经知道怎么实现贝塞尔曲线, 那么贝赛尔飞线 我们可以模拟sprite 沿着线的轨迹运动有点像飞线的感觉了

首先数据结构定义 其中多了graph 相关就是拖尾运动sprite的设置

 let option = {           renderer:{             type: "simple",             symbol: {               lineColor:  "#14ff34",               lineWidth: 2,               graphColor: "#f4fdff",               graphRadius: 3,               graphSpeed: 0.5             }           },           data: [             {               geometry: [                 [12958063.6570659, 4857420.273468611],                 [12716675.521741385, 3593151.825632137]               ],               attributes: {                 name: "北京-武汉",               }             },             {               geometry: [[12609052.185915885, 2656339.6069692653],                 [11855688.835137373, 3458622.655850267]],               attributes: {                 name: "广州-重庆",               }             },             {               geometry: [[12609052.185915885, 2656339.6069692653],                 [13521404.55552746, 3666531.372785874]],               attributes: {                 name: "广州-上海",               }             },             {               geometry: [[12609052.185915885, 2656339.6069692653],                 [13785570.925280986, 1381981.4713991268]],               attributes: {                 name: "广州-菲律宾",               }             }           ]         };

我们通过一些全局变量保存一些信息

   //requestAnimationFrame 的id 方便取消动画用     this.raf;    // 保存小球的数组     this.circles = [];     this.markT = 0;     //获取小球的运动速度,因为样式更改中还要用到该属性,所以在构造函数中定义     this.graphSpeed = this.options.renderer.symbol.graphSpeed;

在初始的时候
“`javascript
for (let i in data) {
let item = data[i];

//添加贝塞尔曲线参考上一章
/———————————————-/

//画一组8个小球,放入列表中 let balls = []; for (let i = 0; i < 8; i++) {   let circle = new PIXI.Graphics();   //小球透明度逐渐减小   let alpha = 1/(i*0.5 + 1);

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