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iOS · 用户交互 · 细节交互求职学习资料

本文介绍了iOS · 用户交互 · 细节交互求职学习资料,有助于帮助完成毕业设计以及求职,是一篇很好的资料。

对技术面试,学习经验等有一些体会,在此分享。

这篇是用户交互的结束篇,包含了 6 个细节交互。

3D 触控(3D Touch)

在支持的设备上,用户可以通过向触摸屏施加不同程度的压力来访问其他功能。App 可以通过显示上下文菜单(或支持 Peek 和 Pop)来显示内容,用户也可以用相应的动作做出响应。

在运行 iOS 13 及更高版本的设备上,无论设备是否支持 3D Touch,用户都可以使用触摸并按住手势打开上下文菜单。在支持 3D Touch 设备上,该手势可以更快地显示上下文菜单。

主屏幕互动

在运行 iOS 13 或更高版本的设备屏幕上,人们触摸并按住 app 图标时,app 可以显示上下文菜单(在 3D Touch 设备上,人们短暂按一下该图标即可查看菜单)。App 的上下文菜单让用户能快速执行特定于该 app 的常见任务,并查看有意思的信息。例如,日历除了显示时间表中的下一日程外,还提供了用于创建日程的快捷方式。有关设计指导,请参阅主屏幕操作和小部件。

实况照片

用户与之互动时,实况照片用动作和声音显示照片拍摄前后的瞬间,栩栩如生。在运行 iOS 13 或更高版本的设备上,用户可以手指长按照片来激活实况照片。在支持 3D 触摸设备上,用户只要短暂按下实况照片就可以激活。有关设计指导,请参见实况照片。


数据输入

无论是点击界面元素还是使用键盘,输入信息都是一个无聊的过程。如果用户在实际使用 app 之前需要进行大量输入从而减慢(探索)进程的话,他们很快就会气馁,甚至可能完全放弃应用。
iOS · 用户交互 · 细节交互
iOS · 用户交互 · 细节交互

  • 尽量提供选项。尽量提高输入的效率,比如使用选择器或表格而不是输入文本输入框,因为从可选项中进行选择比输入更简单。 <br/>
  • 尽量从系统获取信息。不要强迫用户提供类似于联系人、日历这样可自动获取或经用户许可能获取到的信息。 <br/>
  • 提供合理的默认值。尽可能使预填最有可能性的字段。提供良好的默认值可以最大限度地减少决策、加快流程。 <br/>
  • 收集完所有需要的数据之后再进入下一步。在进入下一步或点击继续按钮之前,请确保所有必填字段都填完了。用按钮是否可点击在视觉上提示是否可继续下一步。 <br/>
  • 动态验证输入的内容。如果你好不容易填完一份冗长的表格之后还必须返回纠正错误时,一定会感到沮丧。尽可能在用户输入后立即检查字段值,方便他们及时进行纠正。 <br/>
  • 必要时才要求输入。为了继续操作所必要的信息才用必填。 <br/>
  • 可轻松浏览输入信息。在表格和选择器中,选择一个值特别容易。考虑按字母顺序或其他有助于快速扫描和选择的逻辑方式对输入信息进行排序。 <br/>
  • 在文本输入框中给出传达目的的提示。输入框中没有其他文字内容时,输入文字的地方可以展示占位文案,例如“电子邮件”或“密码”。如果占位文案就足够传达信息了,就不要再使用其他单独的标签来描述。

反馈

反馈有助于人们了解应用正在做什么,发现接下来可以做什么,并了解操作的结果。

  • 微妙地将状态和其他类型的反馈融合到你的界面中。理想情况下,用户可以在不行动或不被打扰的情况下获取重要信息。例如,浏览邮箱邮件时,状态信息会巧妙地显示在工具栏中。这样的信息不会抢屏幕上的主内容,但快速浏览时可以随时被看到。 <br/>
  • 只给出必要的警报。警报是一种很有力的反馈方式,但仅应该用于提供重要且理想情况下可操作的信息。如果用户看到太多缺少关键信息的警报,他们将很快学会忽略以后出现的警报。有关其他指导,请参阅警报。

提供触觉反馈的指南,请参阅触觉。


文件处理

在创建、查看和操作文件时,不应该让用户考虑文件的系统。如果你的 app 要处理文件,请尽可能淡化处理过程。
iOS · 用户交互 · 细节交互

  • 除了取消或删除的时候,让用户能确信工作内容会被保留。通常情况下,不要让用户确定之后再保存文件。相反,打开和关闭文件时、切换到另一个 app 时,请定期自动保存更改。某些情况下,例如在编辑现有文件时,因为不确认保存编辑的时间,所以保存和取消仍然是有意义的。 <br/>
  • 不要让用户创建仅在本地可用的文件。用户通常希望他们所有文件都可以在他们所有设备上使用。尽量让你的 app 通过 iCloud 等云服务支持文件存储。 <br/>
  • 用直观的图像文件浏览器。理想情况下,应该用系统熟悉的文档选择器浏览。如果你自定义了文件浏览器,请确保它直观、高效。文件浏览器最好是高度图形化的,这样文件就是可视的。为了更快地导航,可以考虑给一个新文档的按钮,这样用户就不需要去其他地方创建新的文档。 <br/>
  • 让用户无需离开你的应用即可预览文件。即使你的应用实际上没有打开 Keynote、Numbers、Pages 文稿、PDF、图像或者其他一些类型的文件,也可以通过“快速查看”让用户看到它们。请参阅快速查看。 <br/>
  • 考虑与其他应用共享文件。如果有意义,你的应用可以通过文件提供程序扩展名 与其他应用共享文件,还可以让用户浏览和打开其他应用的文件。有关开发人员指南,请参阅向您的应用程序添加文档浏览器。

游戏控制器

游戏控制器可以增加游戏玩法和人们玩游戏的那种沉浸感。尽量多支持不同的游戏控制器以增加人们享受和你的游戏或应用交互的可能性。
iOS · 用户交互 · 细节交互

  • 确定游戏控制器的要求。如果你的游戏有遥控器无法支持的高级游戏玩法,你可能需要使用游戏控制器。为了帮助人们识别此类应用,App Store 会显示“需要游戏控制器”的徽章,而且可能会在用户没有将兼容的游戏控制器和 iOS 设备配对时发出警告。 <br/>
  • 启动时,请确认所需的游戏控制器已连接好。即使没有连接控制器,用户也可以随时打开你的游戏。但如果你的应用必须要用游戏控制器,那么请在启动 app 的时候检查控制器是否存在,必要时请优雅地提醒用户进行连接。 <br/>
  • 让用户了解用游戏控制器用你的 app 有什么优势。如果你的 app 同时支持遥控器和游戏控制器,请向人们展示用游戏控制器能做什么遥控器不能做的事情。 <br/>
  • 测试所有支持的输入设备。确保菜单和基本导航适用于应用支持的任何输入设备,这样人们使用时就不需要不停切换设备。

有关开发人员指南,请参阅游戏控制器。

按钮

游戏控制器通常会提供各种符合人体工程学方式排列的按钮组合,下图为例。
iOS · 用户交互 · 细节交互

  • 需要时支持可点击的摇杆。一些控制器包括了可以点击或按住旋转的摇杆。通常,人们可以用这些按钮(也称为 L3 和 R3)更改旋转摇杆所启动的操作。例如,单击/按住控制启动的左摇杆,可能会以不同的速度移动;单击或按住控制相机方向的右摇杆,可能会放大或“蹲下”。如果你要支持可点击摇杆,请以人们在各种游戏类型中期望的行为为指导。 <br/>
  • 通常,人们更喜欢用左摇杆或 D-pad 按钮在当下的屏幕中移动焦点。玩游戏时,用户一般不希望用右摇杆来移动焦点。 <br/>
  • 通常,不要用触发器或肩部的按钮来进行 UI 导航。除非你的游戏里有需深层嵌套的 UI 要加速导航,否则最好让人们用 A 和 B 按钮来导航。 <br/>
  • 自定义所连接的游戏控制器的说明。不同的控制器上可以用不同的颜色或符号来代表相似的按钮。例如,在 Xbox 控制器上,B 按钮是红色的;在 MFI 控制器上,同样功能的按钮是绿色的。为避免混淆,请参考所连接控制器标签方案的按钮。

撤消和重做

许多应用允许人们摇晃设备来撤消和重做某些操作,例如键入或删除。启动这种方式时,会弹出警示窗要求用户确认还是取消撤消或重做操作。
iOS · 用户交互 · 细节交互

  • 简要、准确地描述要撤消或重输的操作。撤消和重做的警示窗标题应自动包含前缀“撤消”或“重做”(包括尾随空格)。在前缀之后,需要用一两个额外的词来描述正在撤消或重做的操作。例如,可以把警示窗标题定位“撤消名称”或“重新输入地址”。 <br/>
  • 如果已将摇晃设备的行为用于撤消和重做,就请不要再作用于其他功能。虽然你可以通过代码为摇晃手势赋予多种含义,但这样可能导致用户混乱、感觉你的 app 不可预测。 <br/>
  • 谨慎提供撤消和重做按钮。应用如果提供了多种方式来执行同一任务,人们会感到困惑。如果确实需要专用的撤消和重做按钮,请使用系统提供的标准图标,将它们放在合理的位置,如:导航栏。 <br/>
  • 执行撤消和重做操作需贴合上下文。撤消和重做应该清晰、直接地影响到当前页面内容,而不是之前的内容。

有关开发人员指南,请参阅UndoManager。

这篇是用户交互的结束篇,包含了 6 个细节交互。

3D 触控(3D Touch)

在支持的设备上,用户可以通过向触摸屏施加不同程度的压力来访问其他功能。App 可以通过显示上下文菜单(或支持 Peek 和 Pop)来显示内容,用户也可以用相应的动作做出响应。

在运行 iOS 13 及更高版本的设备上,无论设备是否支持 3D Touch,用户都可以使用触摸并按住手势打开上下文菜单。在支持 3D Touch 设备上,该手势可以更快地显示上下文菜单。

主屏幕互动

在运行 iOS 13 或更高版本的设备屏幕上,人们触摸并按住 app 图标时,app 可以显示上下文菜单(在 3D Touch 设备上,人们短暂按一下该图标即可查看菜单)。App 的上下文菜单让用户能快速执行特定于该 app 的常见任务,并查看有意思的信息。例如,日历除了显示时间表中的下一日程外,还提供了用于创建日程的快捷方式。有关设计指导,请参阅主屏幕操作和小部件。

实况照片

用户与之互动时,实况照片用动作和声音显示照片拍摄前后的瞬间,栩栩如生。在运行 iOS 13 或更高版本的设备上,用户可以手指长按照片来激活实况照片。在支持 3D 触摸设备上,用户只要短暂按下实况照片就可以激活。有关设计指导,请参见实况照片。


数据输入

无论是点击界面元素还是使用键盘,输入信息都是一个无聊的过程。如果用户在实际使用 app 之前需要进行大量输入从而减慢(探索)进程的话,他们很快就会气馁,甚至可能完全放弃应用。
iOS · 用户交互 · 细节交互
iOS · 用户交互 · 细节交互

  • 尽量提供选项。尽量提高输入的效率,比如使用选择器或表格而不是输入文本输入框,因为从可选项中进行选择比输入更简单。 <br/>
  • 尽量从系统获取信息。不要强迫用户提供类似于联系人、日历这样可自动获取或经用户许可能获取到的信息。 <br/>
  • 提供合理的默认值。尽可能使预填最有可能性的字段。提供良好的默认值可以最大限度地减少决策、加快流程。 <br/>
  • 收集完所有需要的数据之后再进入下一步。在进入下一步或点击继续按钮之前,请确保所有必填字段都填完了。用按钮是否可点击在视觉上提示是否可继续下一步。 <br/>
  • 动态验证输入的内容。如果你好不容易填完一份冗长的表格之后还必须返回纠正错误时,一定会感到沮丧。尽可能在用户输入后立即检查字段值,方便他们及时进行纠正。 <br/>
  • 必要时才要求输入。为了继续操作所必要的信息才用必填。 <br/>
  • 可轻松浏览输入信息。在表格和选择器中,选择一个值特别容易。考虑按字母顺序或其他有助于快速扫描和选择的逻辑方式对输入信息进行排序。 <br/>
  • 在文本输入框中给出传达目的的提示。输入框中没有其他文字内容时,输入文字的地方可以展示占位文案,例如“电子邮件”或“密码”。如果占位文案就足够传达信息了,就不要再使用其他单独的标签来描述。

反馈

反馈有助于人们了解应用正在做什么,发现接下来可以做什么,并了解操作的结果。

  • 微妙地将状态和其他类型的反馈融合到你的界面中。理想情况下,用户可以在不行动或不被打扰的情况下获取重要信息。例如,浏览邮箱邮件时,状态信息会巧妙地显示在工具栏中。这样的信息不会抢屏幕上的主内容,但快速浏览时可以随时被看到。 <br/>
  • 只给出必要的警报。警报是一种很有力的反馈方式,但仅应该用于提供重要且理想情况下可操作的信息。如果用户看到太多缺少关键信息的警报,他们将很快学会忽略以后出现的警报。有关其他指导,请参阅警报。

提供触觉反馈的指南,请参阅触觉。


文件处理

在创建、查看和操作文件时,不应该让用户考虑文件的系统。如果你的 app 要处理文件,请尽可能淡化处理过程。
iOS · 用户交互 · 细节交互

  • 除了取消或删除的时候,让用户能确信工作内容会被保留。通常情况下,不要让用户确定之后再保存文件。相反,打开和关闭文件时、切换到另一个 app 时,请定期自动保存更改。某些情况下,例如在编辑现有文件时,因为不确认保存编辑的时间,所以保存和取消仍然是有意义的。 <br/>
  • 不要让用户创建仅在本地可用的文件。用户通常希望他们所有文件都可以在他们所有设备上使用。尽量让你的 app 通过 iCloud 等云服务支持文件存储。 <br/>
  • 用直观的图像文件浏览器。理想情况下,应该用系统熟悉的文档选择器浏览。如果你自定义了文件浏览器,请确保它直观、高效。文件浏览器最好是高度图形化的,这样文件就是可视的。为了更快地导航,可以考虑给一个新文档的按钮,这样用户就不需要去其他地方创建新的文档。 <br/>
  • 让用户无需离开你的应用即可预览文件。即使你的应用实际上没有打开 Keynote、Numbers、Pages 文稿、PDF、图像或者其他一些类型的文件,也可以通过“快速查看”让用户看到它们。请参阅快速查看。 <br/>
  • 考虑与其他应用共享文件。如果有意义,你的应用可以通过文件提供程序扩展名 与其他应用共享文件,还可以让用户浏览和打开其他应用的文件。有关开发人员指南,请参阅向您的应用程序添加文档浏览器。

游戏控制器

游戏控制器可以增加游戏玩法和人们玩游戏的那种沉浸感。尽量多支持不同的游戏控制器以增加人们享受和你的游戏或应用交互的可能性。
iOS · 用户交互 · 细节交互

  • 确定游戏控制器的要求。如果你的游戏有遥控器无法支持的高级游戏玩法,你可能需要使用游戏控制器。为了帮助人们识别此类应用,App Store 会显示“需要游戏控制器”的徽章,而且可能会在用户没有将兼容的游戏控制器和 iOS 设备配对时发出警告。 <br/>
  • 启动时,请确认所需的游戏控制器已连接好。即使没有连接控制器,用户也可以随时打开你的游戏。但如果你的应用必须要用游戏控制器,那么请在启动 app 的时候检查控制器是否存在,必要时请优雅地提醒用户进行连接。 <br/>
  • 让用户了解用游戏控制器用你的 app 有什么优势。如果你的 app 同时支持遥控器和游戏控制器,请向人们展示用游戏控制器能做什么遥控器不能做的事情。 <br/>
  • 测试所有支持的输入设备。确保菜单和基本导航适用于应用支持的任何输入设备,这样人们使用时就不需要不停切换设备。

有关开发人员指南,请参阅游戏控制器。

按钮

游戏控制器通常会提供各种符合人体工程学方式排列的按钮组合,下图为例。
iOS · 用户交互 · 细节交互

  • 需要时支持可点击的摇杆。一些控制器包括了可以点击或按住旋转的摇杆。通常,人们可以用这些按钮(也称为 L3 和 R3)更改旋转摇杆所启动的操作。例如,单击/按住控制启动的左摇杆,可能会以不同的速度移动;单击或按住控制相机方向的右摇杆,可能会放大或“蹲下”。如果你要支持可点击摇杆,请以人们在各种游戏类型中期望的行为为指导。 <br/>
  • 通常,人们更喜欢用左摇杆或 D-pad 按钮在当下的屏幕中移动焦点。玩游戏时,用户一般不希望用右摇杆来移动焦点。 <br/>
  • 通常,不要用触发器或肩部的按钮来进行 UI 导航。除非你的游戏里有需深层嵌套的 UI 要加速导航,否则最好让人们用 A 和 B 按钮来导航。 <br/>
  • 自定义所连接的游戏控制器的说明。不同的控制器上可以用不同的颜色或符号来代表相似的按钮。例如,在 Xbox 控制器上,B 按钮是红色的;在 MFI 控制器上,同样功能的按钮是绿色的。为避免混淆,请参考所连接控制器标签方案的按钮。

撤消和重做

许多应用允许人们摇晃设备来撤消和重做某些操作,例如键入或删除。启动这种方式时,会弹出警示窗要求用户确认还是取消撤消或重做操作。
iOS · 用户交互 · 细节交互

  • 简要、准确地描述要撤消或重输的操作。撤消和重做的警示窗标题应自动包含前缀“撤消”或“重做”(包括尾随空格)。在前缀之后,需要用一两个额外的词来描述正在撤消或重做的操作。例如,可以把警示窗标题定位“撤消名称”或“重新输入地址”。 <br/>
  • 如果已将摇晃设备的行为用于撤消和重做,就请不要再作用于其他功能。虽然你可以通过代码为摇晃手势赋予多种含义,但这样可能导致用户混乱、感觉你的 app 不可预测。 <br/>
  • 谨慎提供撤消和重做按钮。应用如果提供了多种方式来执行同一任务,人们会感到困惑。如果确实需要专用的撤消和重做按钮,请使用系统提供的标准图标,将它们放在合理的位置,如:导航栏。 <br/>
  • 执行撤消和重做操作需贴合上下文。撤消和重做应该清晰、直接地影响到当前页面内容,而不是之前的内容。

有关开发人员指南,请参阅UndoManager。

这篇是用户交互的结束篇,包含了 6 个细节交互。

3D 触控(3D Touch)

在支持的设备上,用户可以通过向触摸屏施加不同程度的压力来访问其他功能。App 可以通过显示上下文菜单(或支持 Peek 和 Pop)来显示内容,用户也可以用相应的动作做出响应。

在运行 iOS 13 及更高版本的设备上,无论设备是否支持 3D Touch,用户都可以使用触摸并按住手势打开上下文菜单。在支持 3D Touch 设备上,该手势可以更快地显示上下文菜单。

主屏幕互动

在运行 iOS 13 或更高版本的设备屏幕上,人们触摸并按住 app 图标时,app 可以显示上下文菜单(在 3D Touch 设备上,人们短暂按一下该图标即可查看菜单)。App 的上下文菜单让用户能快速执行特定于该 app 的常见任务,并查看有意思的信息。例如,日历除了显示时间表中的下一日程外,还提供了用于创建日程的快捷方式。有关设计指导,请参阅主屏幕操作和小部件。

实况照片

用户与之互动时,实况照片用动作和声音显示照片拍摄前后的瞬间,栩栩如生。在运行 iOS 13 或更高版本的设备上,用户可以手指长按照片来激活实况照片。在支持 3D 触摸设备上,用户只要短暂按下实况照片就可以激活。有关设计指导,请参见实况照片。


数据输入

无论是点击界面元素还是使用键盘,输入信息都是一个无聊的过程。如果用户在实际使用 app 之前需要进行大量输入从而减慢(探索)进程的话,他们很快就会气馁,甚至可能完全放弃应用。
iOS · 用户交互 · 细节交互
iOS · 用户交互 · 细节交互

  • 尽量提供选项。尽量提高输入的效率,比如使用选择器或表格而不是输入文本输入框,因为从可选项中进行选择比输入更简单。 <br/>
  • 尽量从系统获取信息。不要强迫用户提供类似于联系人、日历这样可自动获取或经用户许可能获取到的信息。 <br/>
  • 提供合理的默认值。尽可能使预填最有可能性的字段。提供良好的默认值可以最大限度地减少决策、加快流程。 <br/>
  • 收集完所有需要的数据之后再进入下一步。在进入下一步或点击继续按钮之前,请确保所有必填字段都填完了。用按钮是否可点击在视觉上提示是否可继续下一步。 <br/>
  • 动态验证输入的内容。如果你好不容易填完一份冗长的表格之后还必须返回纠正错误时,一定会感到沮丧。尽可能在用户输入后立即检查字段值,方便他们及时进行纠正。 <br/>
  • 必要时才要求输入。为了继续操作所必要的信息才用必填。 <br/>
  • 可轻松浏览输入信息。在表格和选择器中,选择一个值特别容易。考虑按字母顺序或其他有助于快速扫描和选择的逻辑方式对输入信息进行排序。 <br/>
  • 在文本输入框中给出传达目的的提示。输入框中没有其他文字内容时,输入文字的地方可以展示占位文案,例如“电子邮件”或“密码”。如果占位文案就足够传达信息了,就不要再使用其他单独的标签来描述。

反馈

反馈有助于人们了解应用正在做什么,发现接下来可以做什么,并了解操作的结果。

  • 微妙地将状态和其他类型的反馈融合到你的界面中。理想情况下,用户可以在不行动或不被打扰的情况下获取重要信息。例如,浏览邮箱邮件时,状态信息会巧妙地显示在工具栏中。这样的信息不会抢屏幕上的主内容,但快速浏览时可以随时被看到。 <br/>
  • 只给出必要的警报。警报是一种很有力的反馈方式,但仅应该用于提供重要且理想情况下可操作的信息。如果用户看到太多缺少关键信息的警报,他们将很快学会忽略以后出现的警报。有关其他指导,请参阅警报。

提供触觉反馈的指南,请参阅触觉。


文件处理

在创建、查看和操作文件时,不应该让用户考虑文件的系统。如果你的 app 要处理文件,请尽可能淡化处理过程。
iOS · 用户交互 · 细节交互

  • 除了取消或删除的时候,让用户能确信工作内容会被保留。通常情况下,不要让用户确定之后再保存文件。相反,打开和关闭文件时、切换到另一个 app 时,请定期自动保存更改。某些情况下,例如在编辑现有文件时,因为不确认保存编辑的时间,所以保存和取消仍然是有意义的。 <br/>
  • 不要让用户创建仅在本地可用的文件。用户通常希望他们所有文件都可以在他们所有设备上使用。尽量让你的 app 通过 iCloud 等云服务支持文件存储。 <br/>
  • 用直观的图像文件浏览器。理想情况下,应该用系统熟悉的文档选择器浏览。如果你自定义了文件浏览器,请确保它直观、高效。文件浏览器最好是高度图形化的,这样文件就是可视的。为了更快地导航,可以考虑给一个新文档的按钮,这样用户就不需要去其他地方创建新的文档。 <br/>
  • 让用户无需离开你的应用即可预览文件。即使你的应用实际上没有打开 Keynote、Numbers、Pages 文稿、PDF、图像或者其他一些类型的文件,也可以通过“快速查看”让用户看到它们。请参阅快速查看。 <br/>
  • 考虑与其他应用共享文件。如果有意义,你的应用可以通过文件提供程序扩展名 与其他应用共享文件,还可以让用户浏览和打开其他应用的文件。有关开发人员指南,请参阅向您的应用程序添加文档浏览器。

游戏控制器

游戏控制器可以增加游戏玩法和人们玩游戏的那种沉浸感。尽量多支持不同的游戏控制器以增加人们享受和你的游戏或应用交互的可能性。
iOS · 用户交互 · 细节交互

  • 确定游戏控制器的要求。如果你的游戏有遥控器无法支持的高级游戏玩法,你可能需要使用游戏控制器。为了帮助人们识别此类应用,App Store 会显示“需要游戏控制器”的徽章,而且可能会在用户没有将兼容的游戏控制器和 iOS 设备配对时发出警告。 <br/>
  • 启动时,请确认所需的游戏控制器已连接好。即使没有连接控制器,用户也可以随时打开你的游戏。但如果你的应用必须要用游戏控制器,那么请在启动 app 的时候检查控制器是否存在,必要时请优雅地提醒用户进行连接。 <br/>
  • 让用户了解用游戏控制器用你的 app 有什么优势。如果你的 app 同时支持遥控器和游戏控制器,请向人们展示用游戏控制器能做什么遥控器不能做的事情。 <br/>
  • 测试所有支持的输入设备。确保菜单和基本导航适用于应用支持的任何输入设备,这样人们使用时就不需要不停切换设备。

有关开发人员指南,请参阅游戏控制器。

按钮

游戏控制器通常会提供各种符合人体工程学方式排列的按钮组合,下图为例。
iOS · 用户交互 · 细节交互

  • 需要时支持可点击的摇杆。一些控制器包括了可以点击或按住旋转的摇杆。通常,人们可以用这些按钮(也称为 L3 和 R3)更改旋转摇杆所启动的操作。例如,单击/按住控制启动的左摇杆,可能会以不同的速度移动;单击或按住控制相机方向的右摇杆,可能会放大或“蹲下”。如果你要支持可点击摇杆,请以人们在各种游戏类型中期望的行为为指导。 <br/>
  • 通常,人们更喜欢用左摇杆或 D-pad 按钮在当下的屏幕中移动焦点。玩游戏时,用户一般不希望用右摇杆来移动焦点。 <br/>
  • 通常,不要用触发器或肩部的按钮来进行 UI 导航。除非你的游戏里有需深层嵌套的 UI 要加速导航,否则最好让人们用 A 和 B 按钮来导航。 <br/>
  • 自定义所连接的游戏控制器的说明。不同的控制器上可以用不同的颜色或符号来代表相似的按钮。例如,在 Xbox 控制器上,B 按钮是红色的;在 MFI 控制器上,同样功能的按钮是绿色的。为避免混淆,请参考所连接控制器标签方案的按钮。

撤消和重做

许多应用允许人们摇晃设备来撤消和重做某些操作,例如键入或删除。启动这种方式时,会弹出警示窗要求用户确认还是取消撤消或重做操作。
iOS · 用户交互 · 细节交互

  • 简要、准确地描述要撤消或重输的操作。撤消和重做的警示窗标题应自动包含前缀“撤消”或“重做”(包括尾随空格)。在前缀之后,需要用一两个额外的词来描述正在撤消或重做的操作。例如,可以把警示窗标题定位“撤消名称”或“重新输入地址”。 <br/>
  • 如果已将摇晃设备的行为用于撤消和重做,就请不要再作用于其他功能。虽然你可以通过代码为摇晃手势赋予多种含义,但这样可能导致用户混乱、感觉你的 app 不可预测。 <br/>
  • 谨慎提供撤消和重做按钮。应用如果提供了多种方式来执行同一任务,人们会感到困惑。如果确实需要专用的撤消和重做按钮,请使用系统提供的标准图标,将它们放在合理的位置,如:导航栏。 <br/>
  • 执行撤消和重做操作需贴合上下文。撤消和重做应该清晰、直接地影响到当前页面内容,而不是之前的内容。

有关开发人员指南,请参阅UndoManager。

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